28sept/160

DigiWorld Summit : The Digital Trust Economy

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Le débat sur le rôle essentiel de la confiance pour l’avenir de l’économie

 

La 38ème édition du DigiWorld Summit, organisée avec les entreprises Membres du DigiWorld Institut, se tiendra les 15-17 novembre 2016 sur le thème « The Internet of Trust ». L’occasion d’organiser un large débat international sur les questions de la confiance numérique (notamment sécurité et privacy) qui sont devenues l’une des préoccupations majeures de l’écosystème numérique.

Va-t-on atteindre le seuil de tolérance de la confiance numérique ?
Comment les acteurs historiques du numérique (équipements, telcos, IT) peuvent-ils en tirer parti ?
Les verticaux sont-ils menacés ou au contraire favorisés par la montée des questions liées à la confiance et à la sécurité ?
Un nouveau cadre réglementaire devra-t-il émerger pour encadrer, voire rassurer, les acteurs en présence et les consommateurs ?

> Parmi les 120 intervenants de cette édition :
•    Eva BERNEKE, CEO, KMD
•    Anne BOUVEROT, CEO, Morpho
•    Isabelle FALQUE-PIERROTIN, Présidente, CNIL
•    Pierre, CHAPPAZ, Co-founder & Executive Chairman, Teads
•    Didier LAMOUCHE, President & CEO, Oberthur
•    Joseph LUBIN, Founder & CEO, ConsenSys, Co-Founder Ethereum
•    Carlos LOPEZ BLANCO, Global Head, Public and Regulatory Affairs, Telefónica
•    Stéphane RICHARD, Chairman & CEO, Orange
•    Corrado SCIOLLA, President Europe, BT Global Services
•    Nicolas SEKKAKI, CEO France, IBM

La confiance est reconnue depuis longtemps comme un facteur important du succès d’une marque, d’une économie ou d’une société. Cela est encore plus vrai dans un monde transformé par l’innovation numérique. IDATE DigiWorld a montré, dans ses scénarios « Internet 2025 », que la confiance était une des variables clés dans l’écosystème numérique du futur. On peut aussi citer, au titre de la chronique de ces derniers mois :

•    les cyberattaques contre des telcos, des chaînes de télévision ou des services publics ;
•    les péripéties d’Apple ou Whatsapp avec les autorités pour avoir accès aux clés des terminaux ou du chiffrement des messages ;
•    les très longues négociations au sein de l’Union européenne pour s’entendre sur un nouveau règlement relatif à la protection des données personnelles ;
•    la remise en cause de l’accord transatlantique 'Safe Harbor' et le débat autour du 'Privacy Shield' ;
    les interrogations sur les risques associés à la voiture connectée/sans chauffeur et plus largement à la généralisation de l’IoT ;
•    le phénomène des ad-blocking ;
•    les questions sur les impacts sur la solidité du système bancaire des multiples offres de la FinTech ou de la capacité de la blockchain à se substituer aux tiers de confiance.

C’est donc un point de convergence pour les telcos, les acteurs du cloud, les géants de l’Internet, les start-ups, les gouvernements et les régulateurs, mais bien plus largement pour tous les secteurs de l’économie et les consommateurs/citoyens. Et comme toujours, la mesure du risque ne doit pas écarter l’analyse des opportunités, en termes d’innovations, de stratégies de différenciation ou d’avantages concurrentiels pour beaucoup d’acteurs.

Comme tous les ans, pour ce véritable rendez-vous qu’est devenue cette conférence internationale, les sessions plénières seront prolongées et complétées par de nombreux forums spécialisés. Le débat portera sur les principales tendances attendues dans les réseaux mobiles avec l’avènement de la 5G, le Ultra-Haut Débit, l’IoT, la transformation du marché de la télévision en Europe, la FinTech, les jeux vidéo, les promesses de l’Afrique numérique, les composantes de la Smart City.

Une plateforme internationale unique de débats et de rencontres

> DigiWorld Week
Une semaine pour décrypter les enjeux de notre nouveau monde numérique (12-20 nov. 2016)
> The DigiWorld Awards
Les récompenses des start-ups du numérique créées par des français à l’étranger

Les chiffres clés

La conférence pionnière des enjeux économique du numérique

Le DigiWorld Summit, un évènement organisé et animé par les experts de l’IDATE, avec le soutien des Membres du DigiWorld Institut, propose chaque année un débat international de très haut niveau sur les enjeux de l’économie numérique avec les meilleurs intervenants du domaine.

Participants : 1 200 participants pour le DigiWorld Summit et plus de 5 000 pour la DigiWorld Week
Intervenants : 120 intervenants du monde entier et près de 400 pour la DigiWorld Week
Partenaires et sponsors : Plus de 100 partenaires et sponsors (entreprises, pouvoirs publics, média…)
Réseaux : 15 000 tweets (trend topics) et 2 000 connections pour le live

Pour plus d'information, rendez-vous sur www.digiworldsummit.com,

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26juil/162

Le marché mondial du jeu vidéo (marché des équipements compris) atteindra 107 milliards EUR en 2020

MICHAUD-Laurent1

Laurent Michaud Responsable de la practice Digital Home & Entertainment

Cette dynamique s'explique principalement par la progression régulière des segments du jeu mobile, du jeu en ligne et d'une nouvelle catégorie, la réalité virtuelle (VR).

 

Répartition du marché mondial du jeu vidéo par segment, 2016 et 2020

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Les segments traditionnels du jeu dépassés par la concurrence du jeu en ligne et du jeu sur plateformes nomades

Les segments traditionnels du jeu vidéo perdent rapidement en influence

Le jeu sur consoles de salon représente 41% du marché total en 2016 et devrait progressivement diminuer jusqu'en 2020, une part bien en deçà de celle de 2008, lors de la phase de déploiement de la précédente génération (78%).
Par ailleurs, le jeu sur consoles portables poursuivra quant à lui sa croissance jusqu'en 2020. Quant au jeu hors-ligne sur ordinateur individuel, il poursuit son déclin.

...Conséquence du succès important des segments du jeu en ligne sur ordinateur et du jeu nomade

La part du jeu en ligne sur ordinateur est en léger déclin, et représentera moins de 20% de l'ensemble du marché du jeu vidéo en 2020.
Cette progression rapide des tablettes s'explique par l'enrichissement de l'expérience ludique grâce à un écran tactile bien plus large que celui des smartphones.
Aussi, la part de la réalité virtuelle (VR) va progresser rapidement pour atteindre 18% du marché du jeu vidéo en 2020.

Une concurrence en termes de "budget-temps"

Si les expériences ludiques des différents segments de marché sont différentes, les joueurs bénéficient d'un budget temps plafonné. Ils sont donc amenés à choisir une plateforme plutôt qu'une autre en fonction de leurs envies ou de leur situation.

Plus de 70% des revenus du marché du jeu vidéo en 2016 sont issus de la dématérialisation de la distribution et des pratiques payantes en ligne

En 2016, 71% des revenus du marché du jeu vidéo devrait provenir de la vente dématérialisée (sur smartphones, ordinateurs connectés, consoles de salon et portables connectés) et des pratiques payantes en ligne (item selling, abonnements, commissions sur opérations de change). En 2020, cette part devrait s'élever à près de 89%.

Le marché du logiciel de jeux dématérialisés affichera une croissance annuelle moyenne de 12.8% entre 2016 et 2020, alors que la valeur du marché du logiciel de jeux physiques devrait très légèrement baisser.

Tous les segments sont donc concernés : les consoles de salon comme les consoles portables sont elles aussi irrémédiablement engagées sur la voie de la dématérialisation.

 

Découvrez-en plus sur le marché du jeu video dans notre rapport dédié

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Remplis sous: Video Games 2 Commentaires
26avr/160

Smart toys : de l’offensive des acteurs du jeu aux perspectives pour l’industrie du jouet

MICHAUD-Laurent1

Laurent Michaud
Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques"

A l’horizon 2020, près de 660 millions de jouets vidéo pourraient trouver acquéreur, pour un chiffre d'affaires estimé à 3.8 milliards EUR, soit 10.8% du marché du jeu vidéo.

 

Le phénomène des jouets vidéo, autrement appelés "smart toys" ou "toys-to-life" suscite beaucoup d’intérêt, du fait de son succès massif et rapide. Les jouets vidéo constituent une innovation d’usage qui, sans vraiment rompre avec la fonction des jouets ou celle des jeux vidéo, crée une nouvelle forme de divertissement, au moins aussi immersive que ses deux composantes prises séparément. Les jouets vidéo constituent aujourd’hui un nouveau segment de marché, à mi-chemin entre l’industrie du jeu vidéo et celle du jouet. Quatre acteurs se partagent la majeure partie du marché :

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Activision Blizzard avec sa série Skylanders, dont les opus (8 depuis 2011) ont permis de vendre près de 300 millions de figurines dans le monde ;
Disney Games avec son jeu Disney Infinity, qui met en scène ses personnages maison et les univers de ses filiales Pixar, Marvel, Star Wars ;
Nintendo, qui a choisi de proposer des figurines, les Amiibo, à l’image de ses personnages les plus populaires (en six mois, plus de 10.5 millions de figurines ont été vendues) ;
fin 2015, LEGO déboule sur le marché avec son titre LEGO Dimensions et, après avoir expérimenté les jouets vidéo au travers d’un premier produit, LEGO Fusion, le succès est au rendez-vous

D’autres acteurs, fabricants de jouets ou éditeurs de jeux vidéo, sont encore en phase d’expérimentation ou de "test marché" comme Hasbro ou Mattel.

Les principaux enseignements des événements qui ont jalonné l’année 2015 témoignent des enjeux à relever et des succès enregistrés.
"L’expérience joueur" constitue le coeur des jouets vidéo, qui allient des objets tangibles – communicants ou non – à une application ludique numérique. On parle d’expérience "phygital".
Les modèles économiques fondés sur la collection de figurines, plus ou moins dépendantes d’un jeu vidéo, continuent de muter et pourraient intégrer le Free-to-Play.
Les modèles de développement sont principalement basés sur une approche dite en "first party" ou en "second party". Ces modes opératoires laissent encore assez peu de place pour les nouveaux entrants.
On observe une dichotomie claire entre les jouets vidéo "mainstream", produits par des géants industriels pour plateformes fixes et visibles sur grand écran, et les nouveaux entrants qui proposent leurs solutions sur plateformes mobiles, où les barrières à l’entrée sont plus accessibles.
Le succès de LEGO montre que la convergence entre les acteurs du jouet et ceux du jeu vidéo est efficace et peut déboucher sur des jouets AAA adossés à un jeu vidéo AAA.

Les jouets vidéo constituent un segment de marché du jeu vidéo qui fonde son succès sur des univers connus qui ont déjà mobilisé un public. Bon nombre d’univers oniriques et fantastiques demeurent encore inexploités et laissent augurer des pistes prometteuses.

Pour en savoir plus sur le marché "Smart Toys", découvrez  notre dernier rapport

Pour découvrir nos estimations et les nouveaux scénarios de l'économie numérique à 2025, participez à DigiWorld Future 2016

DWF15 video report v3A l’occasion de la publication de la 16ème édition du DigiWorld Yearbook (disponible dès maintenant en pré-commande), IDATE DigiWorld organise un grand débat de prospective sur les tendances clés qui structurent l’économie numérique des dix prochaines années. A partir des analyses détaillées de la situation actuelle et des prévisions proposées par les experts de l’IDATE pour les grands secteurs du numérique, le débat portera sur les tendances et les enjeux qui changent la donne à l’horizon 2025.

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26fév/160

DigiWorld Summit 2016: The Internet of Trust

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Le débat sur le rôle essentiel de la confiance pour l’avenir de l’économie

 

La 38ème édition du DigiWorld Summit, organisée avec les entreprises Membres du DigiWorld Institut, se tiendra les 15-17 novembre 2016 sur le thème « The Internet of Trust ». L’occasion d’organiser un large débat international sur les questions de la confiance numérique (notamment sécurité et privacy) qui sont devenues l’une des préoccupations majeures de l’écosystème.

Alors que le nombre de cyber-attaques recensées progresse dans le monde de près de 40% par an, on s’attend à ce que les prochaines étapes de l’évolution des technologies digitales ne fassent qu’amplifier le phénomène. A tel point que tous les scénarios sont aujourd’hui sur la table : de la poursuite du chaos actuel à la rupture de confiance qui entrainerait la construction d’une économie numérique sans doute différente de celle que nous connaissons aujourd’hui.

Va-t-on atteindre le seuil de tolérance de la confiance numérique ?
Comment les acteurs historiques du numérique (équipements, telcos, IT) peuvent-ils en tirer parti ?
Les verticaux sont-ils menacés ou au contraire favorisés par la montée des questions liées à la confiance et à la sécurité ?
Un nouveau cadre réglementaire devra-t-il émerger pour encadrer, voire rassurer, les acteurs en présence et les consommateurs ?

Il semble inévitable que nous allons devoir affronter une réévaluation des questions de sécurité et de confiance : augmentation massive  des investissements, montée des pratiques protectionnistes (ad-blockers, lutte contre les botnets,…) ou d’évitement (piratage ou contournement), clarification des conditions d’accès aux données personnelles et de la gestion des identités numériques et de l’e-réputation,…  Autant d’enjeux et de menaces qui pèsent sur le rythme de diffusion du numérique mais qui sont aussi autant d’opportunités pour tous les acteurs.

> Usage and misusage of trust
La confiance sera-t-elle le paramètre clé de l’Internet du futur ?
Privacy paradox: Usage is high, trust is low: Va-t-on atteindre le seuil de tolérance de la confiance numérique ?
Digital trust at the heart of the customer relationship? Comment les acteurs du Net et les verticaux entretiennent-ils la confiance avec leurs clients ?
Can we trust the digital world players? Les géants du Net pourront-ils continuer d’être juge et partie de la confiance de leurs utilisateurs ?
Can the digital world trust us: focus on piracy : Les entreprises peuvent-elle faire confiance à l’utilisateur ?

> Technologies for Trust 
Un terrain d’innovations pour les leaders et les start-ups
Innovative security solutions : biometrics, … : Que peut-on attendre de la prochaine vague d’innovations en matière de cyber-sécurité et de contrôle des données ?
Blockchain and decentralized trust: Va-t-on vers une désintermédiation des tiers de confiance ?

> Trust is changing the digital Value chain
La confiance sera-t-elle au cœur d’une redistribution des cartes ?
Trusted third parties & Digital coach: Va-t-on assister à l’essor de nouveaux tiers de  confiance (banque, poste, santé…) ?
Need for more secure enablers? De nouveaux leviers de croissance pour les leaders des télécoms et de l’IT ?
What role for the Telcos? Monétisation des données ou tiers de confiance ?

> Business Models crash test
Les business models actuels et futurs de la publicité et de l’IoT, particulièrement sensibles à la confiance, sauront-ils s’adapter à une nouvelle donne ?
Real Time Biding and programmatic advertising: La pub en ligne peut-elle survivre et s’adapter à une crise de confiance ?
Big Data and Internet of things: La gestion de la confiance sera-t-elle le facteur clé de succès de l’IoT et des initiatives de monétisation ?

> Regulation of Trust and Trust in regulation
Quelle régulation pour favoriser les usages et l’innovation tout en répondant aux menaces et dérives de l‘économie numérique ?
Trust and Anti-trust: what about platforms? Les plateformes du web doivent-elles et peuvent-elles être régulées ?
Harbor and Shield: the new deal : Pourra-t-on trouver un point d’équilibre entre les positions opposées de l’Union Européenne et des Etats-Unis ?
Cybersecurity and terrorism : La crédibilité et la confiance future de l’économie numérique sont-elles liées à la lutte contre les menaces globales ?

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> Les Forums thématiques

  • Connected Things Forum
  • Fiber Networks Forum
  • TV & Video Forum  

 

  • FinTech Forum
  • Mobile Networks Forum
  • Digital Africa Forum
  • Game Summit

> La DigiWorld Week
   Une semaine complète de conférences et d’événement partenaires (13-21 nov. 2016)

> Les DigiWorld Awards
Les récompenses des startups du numérique créées par des français à l’étranger

Key facts & Data

La conférence pionnière des enjeux économique du numérique

Le DigiWorld Summit, un évènement organisé et animé par les experts de l’IDATE, avec le soutien des Membres du DigiWorld Institut, propose chaque année un débat international de très haut niveau sur les enjeux de l’économie numérique avec les meilleurs intervenants du domaine.

Participants : 1 200 participants pour le DigiWorld Summit et plus de 5 000 pour la DigiWorld Week
Intervenants : 120 intervenants du monde entier et près de 400 pour la DigiWorld Week
Partenaires et sponsors : Plus de 100 partenaires et sponsors (entreprises, pouvoirs publics, média…)
Réseaux : 15 000 tweets (trend topics) et 2 000 connections pour le live

Découvir les intervenants 2015 : Jimmy WALES, Founder, Wikipedia - Peter VERHOEVEN, Managing Director EMEA, Booking.com - Alex SCHLEIFER, Head of Design, Airbnb - Eric DENOYER, CEO, Numericable-SFR -  Dan JUDKINS, Head of Global Design and Development, Hasbro Inc. - Carlo d’ASARO BIONDO, President EMEA strategic relationships, Google -  WEN Rui, Director of national Business Development, Youku Tudou - Sébastien SORIANO, Chairman, ARCEP - Bruno LASSERRE, Président, Autorité de la concurrence, … > plus sur www.digiworldsummit.com

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30sept/150

Digital First

DWS2015

Les acteurs de l’IT face aux nouveaux disrupteurs

 

L’IDATE présente le programme du DigiWorld Summit, qui réunira, pour sa 37ème édition, un panel international de 140 intervenants de très haut niveau venant partager leur vision avec plus de 1 200 participants de plus de 25 nationalités différentes. La French Tech sera également à l’honneur à l’occasion de la 2ème édition de la DigiWorld Week et la 1ère remise des DigiWorld Awards.

Le thème Digital-First, retenu pour cette édition avec les Membres du DigiWorld Institute, s’inscrit pour François Barrault, Président de l’IDATE, « dans la formidable montée en puissance du Digital dans le monde des entreprises et de la transformation des usages pour les consommateurs. Cette accélération fulgurante est en train de bouleverser les ordres établis et de remettre en cause l’économie traditionnelle au profit des nouveaux business models de l’économie digitale ».

Yves Gassot, Directeur général, qui a supervisé l’ensemble du programme en s’appuyant sur les compétences des consultants de l’IDATE, souligne que « cette année encore, nos participants, en venant à Montpellier, auront la possibilité à travers nos sessions plénières et nos nombreux forums, d’avoir un état des lieux pertinent de tous les grands sujets de l’actualité numérique, avec un large et prestigieux panel d’intervenants européens, américains et chinois venant débattre des multiples questions posées par la révolution numérique » :

Quelles sont les promesses d’un nouvel âge de partage du savoir ? avec Jimmy WALES, Founder, Wikipedia
Comment l’Internet bouscule l’industrie du tourisme ? avec Peter VERHOEVEN, Managing Director EMEA, Booking.com et Alex SCHLEIFER, Head of Design, Airbnb
Quelle est la réponse des acteurs historiques du jeu à l’invasion des jeux vidéo ? avec  Dan JUDKINS, Head of Global Design and Development, Hasbro Inc.
Comment les géants du Net s’adaptent à la nouvelle donne ? avec Carlo d’ASARO BIONDO, President EMEA strategic relationships, Google
Les habits neufs d’un opérateur télécom en phase d’internationalisation avec Michel COMBES, COO d’Altice
La grande transformation des telcos ? avec Santiago Fernández VALBUENA, Group CSO de Telefónica
Quels services autour des produits connectés ? avec Bruno BARLET, Executive VP France, LEGRAND, Vincent CHAMPAIN, Operations Director, General Electric et Xavier BOIDEVEZI, VP Development & Digital, SEB
Jusqu’où les telcos peuvent accompagner leurs clients verticaux dans leur mutation digitale ? avec Thierry BONHOMME, Senior Executive Vice President d’Orange Business Services
A-t-on vraiment besoin de nouveaux réseaux dédiés à l’Internet des objets ? avec Geoff MULLIGAN, Chairman, LoRa Alliance et Ludovic LE MOAN, CEO, Sigfox
Le prochain Netflix sera-t-il Chinois ? avec WEN Rui, Director of national Business Development, Youku Tudou
Le nouveau service Go90 de vidéo sur mobile sera-t-elle la nouvelle killer application ? avec Richard LUCQUET, Director, Business Development Technology Partnerships & Licensing, Verizon Oncue
Quelle ambition pour un équipementier télécom intégré leader : Vincent PENG, President Western Europe, Huawei
La réglementation doit-elle s’adapter à la loi des OTT ? avec Fatima BARROS, Chair 2015, BEREC,  Sébastien SORIANO, Chairman, ARCEP et Bruno LASSERRE, Président, Autorité de la concurrence
Doit-on compter sur le numérique pour créer un nouveau cycle de croissance ? avec Georg GRAETZ, Associate-Labour Markets, London Economics School et Jean-Hervé LORENZI, Président, Cercle des Economistes
et aussi : Accenture, BBC, Bouygues Telecom, Deutsche Telekom, Ericsson, France Télévisions, edX, IBM,
JC Decaux, NEST, Nokia, Qualcom Life, SEB, SNCF, Studio Bagel, Wilseed Studio…

Le programme 2015 du DigiWorld Summit s’enrichit pour témoigner de l’effervescence de l’innovation sous toutes ses formes. « C’est pourquoi nous organisons la seconde édition de la DigiWorld Week, conçue comme un espace collaboratif d’évènement partenaires. Et pour identifier et valoriser les talents français de l’étranger, nous avons imaginé les DigiWorld Awards, qui seront remis aux startups lauréates en présence d’Axelle Lemaire », déclare Jean-Dominique Séval, Directeur général adjoint de l’IDATE.

> Programme complet :http://digiworldsummit.com/

DigiWorld Week 14 – 22 Novembre 2015
Le DigiWorld Summit prend place au cœur de la DigiWorld Week, qui est l’occasion, au-delà des deux jours habituellement consacrés à la conférence internationale de l’IDATE, d’accueillir de nombreuses initiatives qui viennent enrichir le débat : conférences, workshops, hackathons, expositions, festivals, master classes, café numérique… et sur de nombreux thèmes : cloud, IoT, eSanté, effets spéciaux, arts numériques, smart agriculture, management, …

> Suivez le programme : www.digiworldweek.com

DigiWorld Awards 19 Novembre 2015
L’IDATE, en partenariat avec Business France et la French Tech, lance les premiers DigiWorld Awards, pour récompenser des startups du numérique (Equipements & Terminaux, Réseaux & Télécoms, Services & Application Internet, M2M & IoT…), créées par des français à l’étranger dans quatre catégories : Afrique & Moyen-Orient – Amériques – Asie – Europe. Les startups lauréates seront intégrées aux programmes innovations internationaux d’Accenture, de Capgemini, d’Ericsson et d’Orange.

> Tous les détails : http://www.digiworldsummit.com/awards

>Toute l'information à jour sur: www.digiworldsummit.com et www.digiworldweek.com

et sur Twitter: @DigiWorldIDATE
#DWS15

25août/150

Video Game in the Cloud

MICHAUD-Laurent1

Laurent Michaud
Responsable de la practice Digital Home & Entertainment

"En 2015, plus de 70% des revenues du logiciel de jeux vidéo sont issus de la vente et de la distribution dématérialisé, contre 22% en 2008."

 

La dématérialisation, levier de désintermédiation et de croissance du secteur des jeux vidéo

Le marché mondial du logiciel de jeux vidéo est passé de 35.3 milliards EUR en 2008 à 47.7 milliards EUR en 2014, sous l’impulsion de sa dématérialisation, de l’apparition de nouveaux segments ou de la confirmation du succès de segments récents. La dématérialisation a permis d’adresser un public de plus en plus important, sur toute plateforme dotée d’un écran, fixe ou mobile, et avec des contenus de plus en plus variés. En 2014, 69% des revenus du logiciel de jeux vidéo étaient issus de la vente et de la distribution dématérialisée, contre 22% en 2008. Les revenus issus de la dématérialisation ont connu une croissance annuelle moyenne de 26.8% sur la période, contre 9.7% pour les revenus issus de la vente physique.

Le secteur des jeux vidéo, par nature numérique, s’est de longue date engagé dans la dématérialisation de sa distribution et de ses usages in-game. Elle semble désormais accélérer, et se généralise à l’ensemble des segments du secteur. Le succès des jeux dans le navigateur, des jeux massivement multijoueurs, des parties en ligne sur consoles et ordinateurs individuels et, depuis la fin de première décennie 2000, des jeux sur smartphones, a conduit les revenus de l’industrie à basculer en 2012 majoritairement dans la partie numérique de cette économie.

Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeu, par type de revenus, en 2008 et 2014

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Source : IDATE, Game in the cloud, Juin 2015

Une redistribution des rôles le long de la chaîne de valeur

Tous les segments du secteur des jeux vidéo sont donc impactés par la dématérialisation. Elle a conduit à désintermédier la chaîne de valeur et à remettre en question la place de certains acteurs en aval (distributeurs et grossistes principalement). Elle a offert de nouvelles prérogatives aux développeurs, qui ont désormais l’occasion de s’adresser directement à leurs clients joueurs. Le "online" aura finalement mis à mal une organisation industrielle en silo et aura permis l’apparition de pratiques et de service cross-plateformes salutaires aux joueurs autant qu’à la créativité du secteur.

Un repositionnement industriel et revalorisation de l’amont de la chaîne

Au niveau industriel, la numérisation des segments de marché du jeu vidéo a fait se déplacer la valeur ajoutée le long de la chaîne de valeur. La valeur ajoutée s'est rapprochée de l’acteur qui dispose du lien direct avec le client. C’est le sens de la désintermédiation que vit le secteur.

Dans le segment de marché du jeu sur ordinateurs individuels, la valeur ajoutée semble s’être ainsi focalisée sur le détaillant numérique (Steam, GOG), sur l’agrégateur (Big Fish Games) ou sur l’éditeur (EA Origin, NCSoft). Dans le segment du jeu sur mobile, la valeur ajoutée semble s’être déplacée vers les propriétaires d’appstores (Apple, Android, Amazon), et sur console, vers les consoliers eux-mêmes.

Sur Smart TV, tout reste encore possible entre les chaînes de TV, les géants du Web ou les tenants d’un écosystème cross-plateformes (Apple, Samsung, LG, Sony…). En tout état de cause, les gestionnaires de plateformes de jeux, grands bénéficiaires de ces évolutions ont dû également repenser les modèles de partage de revenus au bénéfice des studios de création de jeux.

La dématérialisation a de surcroît permis au secteur de continuer à générer des richesses supplémentaires, convertissant de nouveaux clients à de nouvelles formes de jeu et notamment les jeux ubiquitaires, disponibles simultanément sur plusieurs plateformes, fixes et mobiles.

Dans un contexte où la dématérialisation continue de gagner du terrain sur le marché physique, le secteur va poursuivra sa croissance dans les années à venir. Cependant, tous les maillons de la chaîne ne profiteront pas pleinement de cette croissance, à l’image des distributeurs, dont les prérogatives sont désormais assumées par d’autres.

Évolution des revenus des différents maillons de la chaîne de valeur des segments de marché du jeu vidéo (millions EUR)

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Source : IDATE, Game in the cloud, Juin 2015

Les impacts de la dématérialisation

La dématérialisation a des impacts différenciés selon le segment de marché, le point commun demeurant la désintermédiation.

Le segment du jeu sur ordinateur individuel, dont les barrières à l’entrée sont accessibles aux acteurs indépendants, s’est diversifié et s’est ouvert aux jeux occasionnels et sociaux tout en préservant une place de choix pour les jeux massivement multijoueurs (World of Worldcraft) ou multijoueurs (League of Legend).

Le segment du jeu sur terminaux mobiles (smartphones et tablettes) s’est recomposé autour des propriétaires d’appstores, et du caractère viral et fulgurant de ces derniers. La connexion en standard et permanente de ces terminaux a également conduit à repenser le jeu comme une expérience ludique potentiellement continue. Cela implique d’ailleurs une approche davantage fondée sur la transformation d’une audience, sa conversion à l’achat, que sur la vente d’un produit.

Le segment du jeu sur console réalise sa mutation en permettant désormais à tout un chacun de télécharger à la fois le catalogue de jeux indépendants et casual mais également le catalogue de titres AAA. Par ailleurs, de nombreuses fonctionnalités s’appuyant sur le cloud ont vu le jour, qu’elles s’appliquent au jeu ou bien aux autres contenus, qu’elles encadrent la consommation, la gestion du compte utilisateur ou l’accès aux services de diffusion. Dans ce cadre, les consoliers restent la clé de voûte de l’économie de ce segment grâce à leur e-store.

Enfin, sur Smart TV ou TV connectée, le jeu vidéo prend la forme d’un flux streamé, on parle de cloud gaming ou de Game on Demand. Après une émergence remarquée dès 2010, ce segment encore jeune se consolide et semble (re)trouver de l’intérêt auprès des industriels.

Découvrez-en plus sur la dématérialisation du jeu video dans notre rapport dédié

 

29juin/150

Digital First : les acteurs de l’IT face aux nouveaux disrupteurs

DWS2015

La conférence européenne de référence pour anticiper les prochaines ruptures
et analyser leurs conséquences sur les secteurs des télécoms, de l’Internet
et des médias

Le DigiWorld Summit, pour sa 37ème édition, réunira à Montpellier du
17 au 19 novembre 2015, un panel international de 150 intervenants de très haut niveau venant partager leur vision avec plus de 1 200 participants de plus de 30 nationalités différentes. La French Tech sera également à l’honneur à l’occasion de la 2ème édition de la DigiWorld Week et la 1ère remise des DigiWorld Awards.
d Awards.

 Sous le thème « Digital First », l'IDATE propose de débattre des grandes tendances des marchés Telecom, IT, Internet, et Médias, mais en tenant compte de cette nouvelle phase qui impose le numérique comme le vecteur de transformation majeur des différents secteurs : énergie, assurance et finance, santé, automobile, tourisme,… « Mais cette ‘verticalisation’ du numérique  représente aussi » pour Yves Gassot, Directeur général de l’IDATE, « un nouveau challenge pour les acteurs de l’IT, des télécommunications, de l’Internet et des médias. Ils peuvent y voir de nouvelles opportunités de croissance, mais aussi des challenges à relever en raison de l’accélération des cycles d’innovation, des interrogations sur les frontières de leurs métiers ou de la confrontation à de nouveaux intermédiaires numériques. »

Cette nouvelle étape de la transformation numérique est portée par la connectivité généralisée fixe et mobile, les économies d’échelle de l’informatique en cloud et la puissance des algorithmes de traitement des données en temps réel. Mais elle est amplifiée par l’essor des objets connectés et les promesses de l’impression 3D, de l’intelligence artificielle ou encore de l’économie collaborative. Une transformation profonde de l’économie qui se manifeste déjà par l’évolution des infrastructures de production et de distribution, la mutation accélérée du produit vers la servicisation et la profusion de canaux d’interaction avec le client final.

Quelles sont les attentes des acteurs des verticaux (groupes médias & chaînes de TV, assurance, automobile, tourisme, distribution,…) vis-à-vis des différents acteurs du numérique (Telcos, OTT, IT) ?

Comment les acteurs du numérique doivent-ils se positionner face à la transformation digitale des verticaux ?

Comment peuvent cohabiter les leaders des grandes plates-formes qui dominent l’Internet et les nouveaux « disrupteurs » apparus dans les  verticaux ?

Pays invité : La Chine. La Chine peut-elle combiner la puissance des positions acquises ces dernières années dans les domaines des équipements et des télécoms avec ses nouvelles ambitions dans l’Internet ?

2015 DigiWorld Summit Programme

Les sessions plénières

Des sessions d’analyse et de débats contradictoires organisés à partir des visions des acteurs clés du domaine et de start-up de rupture, éclairés par les meilleurs économistes et les analystes de l’IDATE :

Digital channels Une nouvelle vision de la guerre des plateformes ?

Digital Infrastructure Des réseaux hyper intelligents aux analyses prédictives ?

Digital Product Des biens aux services

Digital Regulation La loi des OTT ?

Digital Europe, Digital World Session de clôture

Les forums thématiques

Les séminaires d’approfondissements avec les meilleurs experts par domaine :

Connected Things Forum

Smart City Forum

Future Networks

TV & Video Distribution Forum

Future Digital Economy Forum

Game Summit

DigiWorld Week(14-22 novembre 2015): Le DigiWorld Summit prend place au cœur de la DigiWorld Week, qui est l’occasion, au-delà des deux jours habituellement consacrés à la conférence internationale de l’IDATE, d’accueillir de nombreuses initiatives qui viennent enrichir le débat : conférences, workshops, hackathons, expositions, festivals, master classes, …

DigiWorld Awards : L’IDATE, en partenariat avec Business France et la French Tech, lance les premiers DigiWorld Awards, pour récompenser des startups du numérique (Equipements & Terminaux, Réseaux & Télécoms, Services & Application Internet, M2M & IoT…), créées par des français à l’étranger dans quatre catégories : Afrique & Moyen-orient – Amériques – Asie – Europe

Le DigiWorld Summit, est organisé sous le haut patronage du Ministère de l’Economie, de l’Industrie et du Numérique, de la Région Languedoc Roussillon et de Montpellier Métropole,
avec le soutien des Membres du DigiWorld Institute.

Pour plus d'informations sur l'expertise et les événements de l'IDATE :

www.idate.org      www.digiworldsummit.com      www.digiworldweek.com

10avr/150

Mobile Gaming, 23 Milliards d’euros d’ici 2018 !

infog google vs apple 2018

Google versus Apple : les deux géants tirent le marché vers le haut et s’affrontent au travers de business models différents

 

L’économie des jeux sur les plateformes nomades est remarquablement efficace, et la concurrence qui s’exerce entre Apple et Google l’est tout autant.

L’App Store d’Apple et Google Play sont les deux principaux appstores du marché en volume d’applications disponibles et téléchargées.

On notera qu’en juillet 2014, ils comptabilisaient chacun plus de 1 million d’applications, loin devant Windows Phone Store, Amazon Appstore et Blackberry World. Aujourd’hui, ces deux appstores rassemblent à eux seuls  quasiment 80% des applications disponibles.

Les chiffres clés du marché mobile mondial à 2018

•    Le nombre de jeux mobiles dépasse de loin le nombre de jeux disponibles sur les autres plateformes de jeux,  offrant de nombreuses perspectives aux grands acteurs.

•    Le marché du jeu mobile s’élève à 12.8 milliards EUR en 2014. 72.6% de la valeur est générée par le jeu sur smartphone et atteindra vraisemblablement les 15 Milliards d’euros d’ici 2018

global mobile market generated by smartphone and tabletsDes modèles économiques innovants : Le free2play séduit de plus en plus de joueurs

Sur téléphone mobile, les 20 plus gros succès de l’année 2014 aux États-Unis sont des Free2Play. Ils étaient 18 en 2013.

•    Sur iTunes Store d’Apple, les jeux payants ne représentent plus que 8% du catalogue, contre 47% en 2012.

•    Le modèle Free2Play cohabite avec le modèle Pay-per-Download, mais le premier est bien plus répandu. Même les acteurs « historiques » du jeu vidéo investis dans le jeu nomade ou les « pure players » du jeu nomade ont passé le cap du Freemium, EA et Gameloft en tête.

Ce modèle a vocation à d’abord séduire le joueur avant de le faire payer. Une fois conquis, ce dernier paiera des objets virtuels en fonction de son attraction au jeu et de ses objectifs d’évolution à l’intérieur du jeu.

Pour retrouver toutes les informations concernant l’étude Mobile Gaming et les études associées, cliquez-ici

Plus d’informations sur l’expertises et les événements de l’IDATE sur :

www.idate.org          www.digiworldsummit.com          www.digiworldweek.com          www.gamesummit.pro

27mar/150

Il décolle ! Le marché du Serious Gaming en forte progression pour atteindre les 12 milliards d’Euros d’ici 2018.

L’innovation est au coeur des préoccupations des entreprises qui développent des Serious Games. Elle porte sur des aspects technologiques (accessoires, terminaux, interfaces, réseaux, logiciel et cloud), sur les contenus (gameplay, graphisme, stratégie éditoriale), et également sur les services d’accès aux SG (conditions d’accès, add-on, modularité de la plateforme, fonctionnalité sociales).

Cette progression du marché offre donc des perspectives très prometteuses aux développeurs de Serious Gaming (SG) sur le territoire français, comme le confirment les cinq sociétés que l'IDATE a invitées à collaborer à ce rapport : Daesign ; KTM Advance ; Groupe Interaction ; Manzalab  et Dassault Systèmes.
Aussi, sur la période, on observe une croissance à deux chiffres à partir de 2015 et un pic de croissance sur 2016-2017. Ce pic correspond à un phénomène d’accélération de l’adoption du SG comme outil de formation et d’information par des PME. Aujourd’hui, ces dernières commencent à vouloir adopter ces outils vendus sur étagère.

 

La formation initiale et continue représentera plus de deux tiers du marché en 2018

Le segment de marché de la formation initiale et professionnelle représente le premier segment de marché du SG. Ce segment offre l’avantage d’avoir des modèles économiques compris et acceptés des commanditaires, de la production à façon à l’acquisition de licences utilisateurs.

Pour rappel, en 2014, ce segment représentait plus de 60% du marché global. Il gagnera 10 point jusqu’en 2018.

À l’image du marché mondial, le pic de croissance concernera davantage les années 2016-2017.

 

Ainsi, Dans les trois années à venir, le défi des acteurs offrant leurs services dans le SG sera de convaincre les entreprises de plus de 500 salariés, soit près de 2 700 en France. Les experts de l’IDATE  s’accordent à dire que ce défi pourra être relevé tant les preuves du concept ont été faites auprès des grands comptes nationaux. Il s’appuiera  donc sur différents facteurs clés de succès :

 

 

 

Pour retrouver toutes les informations concernant l’étude Serious Gaming et les études associées, cliquez-ici

Plus d’informations sur l’expertises et les événements de l’IDATE sur :

www.idate.org          www.digiworldsummit.com          www.digiworldweek.com          www.gamesummit.pro

5jan/150

Digiworld Summit 2014 : retrouvez les interviews des speakers

ouverture DWS14

Le digiworld summit 2014 a réuni autour des questions de la mobilité près de 1 200 participants et 140 speakers du monde numérique. Les vidéos des moments forts de ces deux journées.

 

 

- L'interview de Laurent Solly, DG de Facebook France

- L'interview d'Eric Scherer, en charge de la prospective à France Télévisions"Social TV, l'internaute en ligne de lire "

- L'interview de Julien Villedieu, président du Syndicat national des jeux vidéos : "Le jeu vidéo en mobilité"

- L'interview de Carlos Moreno, "La ville nous parle"

- L'interview de Kévin Cloarec "Comment les objets connectés révolutionnent-ils notre quotidien"

Les vidéos sont signées Vincent Touati fondateur du site Convergence Numérique.
Retrouvez ici la playlist des vidéos de convergence Numérique pour le Digiword Summit 2014.