Mobile Gaming, 23 Milliards d’euros d’ici 2018 !

infog google vs apple 2018

Google versus Apple : les deux géants tirent le marché vers le haut et s’affrontent au travers de business models différents


L’économie des jeux sur les plateformes nomades est remarquablement efficace, et la concurrence qui s’exerce entre Apple et Google l’est tout autant.

L’App Store d’Apple et Google Play sont les deux principaux appstores du marché en volume d’applications disponibles et téléchargées.

On notera qu’en juillet 2014, ils comptabilisaient chacun plus de 1 million d’applications, loin devant Windows Phone Store, Amazon Appstore et Blackberry World. Aujourd’hui, ces deux appstores rassemblent à eux seuls  quasiment 80% des applications disponibles.

Les chiffres clés du marché mobile mondial à 2018

•    Le nombre de jeux mobiles dépasse de loin le nombre de jeux disponibles sur les autres plateformes de jeux,  offrant de nombreuses perspectives aux grands acteurs.

•    Le marché du jeu mobile s’élève à 12.8 milliards EUR en 2014. 72.6% de la valeur est générée par le jeu sur smartphone et atteindra vraisemblablement les 15 Milliards d’euros d’ici 2018

global mobile market generated by smartphone and tabletsDes modèles économiques innovants : Le free2play séduit de plus en plus de joueurs

Sur téléphone mobile, les 20 plus gros succès de l’année 2014 aux États-Unis sont des Free2Play. Ils étaient 18 en 2013.

•    Sur iTunes Store d’Apple, les jeux payants ne représentent plus que 8% du catalogue, contre 47% en 2012.

•    Le modèle Free2Play cohabite avec le modèle Pay-per-Download, mais le premier est bien plus répandu. Même les acteurs « historiques » du jeu vidéo investis dans le jeu nomade ou les « pure players » du jeu nomade ont passé le cap du Freemium, EA et Gameloft en tête.

Ce modèle a vocation à d’abord séduire le joueur avant de le faire payer. Une fois conquis, ce dernier paiera des objets virtuels en fonction de son attraction au jeu et de ses objectifs d’évolution à l’intérieur du jeu.

Pour retrouver toutes les informations concernant l’étude Mobile Gaming et les études associées, cliquez-ici

Plus d’informations sur l’expertises et les événements de l’IDATE sur :

www.idate.org          www.digiworldsummit.com          www.digiworldweek.com          www.gamesummit.pro


Smart Home

MICHAUD LaurentLaurent Michaud
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice at IDATE

Challenges of Consumer Electronics of Entertainment and Home automation

Despite tough economic times, the consumer electronics sector continues to deliver innovations, both technological and in the realm of usage, which have caught on with consumers. They have demonstrated, if not that value could shift to services and software, at the very least that the sector can rely on a new set of market dynamics in the medium term.

Consumers’ love of mobile devices, smartphones and tablets has not waned. According to IDATE, more than 1.5 billion smartphones and 470 million tablets will be sold in 2017, compared to just over 640 million and 114 million, respectively, in 2012. This popularity can be attributed to several factors:

These devices allow users to make calls and send text messages anywhere, anytime. So they satisfy the needs of that portion of the population that wants to be connected at all times, and even have the potential to create that need;

They give access to a huge selection of varied, simple, affordable and entertaining applications. Games are especially popular, so much so that the makers of handheld gaming devices are being hammered by this new competition. In the coming months and years gateways with other devices, and especially TV, will open up new opportunities – if not at the industrial level, most certainly in terms of fostering innovation;

They are easy to use, in particular thanks to touchscreen technology and the efforts being made by engineers, designers, developers and programmers – all of whom are aware that the user experience is key to coming out on top. Never before has it been so vital to gaining a competitive edge.

Computer vs. tablet sales, 2013-2017 (milion units)

Evolution of computer and tablet sales throughout 2017

Source: IDATE, 2013

So tablets are taking hold as central devices in the digital home. Poised to replace the personal computer, the tablet is expected to continue its rise in 2013 at a rate that was already being underestimated a few months ago. In the coming years, its popularity will be ensured by an expanded product line that includes “phablets” (phone tablets). The aim of this hybrid device is to target the larger, less wealthy section of the population. IDATE estimates that close to 2 billion tablets or phablets will have been sold between 2009 and 2017.

Companion devices, be it a tablet, a smartphone or phablet, act as second screens, or complements to users’ main screens. This relationship paves the way for a tremendous range of applications associated with television. Internet companies, media content providers, TV networks and other pay-TV package vendors will no doubt capitalise on these opportunities, if not to win back a portion of viewers who have moved to the Web, at least to deepen viewers’ relationship with their programmes.

As a result, the connected TV will be one of the cornerstones of the digital home. Like applications sold through app stores, managed and OTT interactive services could prove enough of a drawing card to persuade households to replace their old set ahead of schedule. This would be an ideal opportunity for manufacturers to have their OLED and Ultra HD technological breakthroughs adopted en masse, thanks to the appeal of having an internet-ready set. IDATE forecasts that standalone connected television sales will rise from 22 million in 2012 to 550 million in 2017.

Typical lifecyle of a television incorporating a new technology

Adoptance cycle of a television incorporating a new technology

Source : IDATE, Smart Home market insight, June 2013>

This fiercely competitive landscape provides the battleground for global dominance in the consumer electronics, telecommunications and internet sectors. Thanks to the programme begun in 2006, China is now a serious up-and-comer, moving in on American giants like Google, Apple, Amazon and Microsoft, as well as Japanese and South Korean CE titans.

The technological innovations fuelling the consumer electronics market both serve and inspire the home automation sector. A host of innovations were on display at the Consumer Electronics Show 2013 earlier this year. Although there was no lack of original ideas, it nevertheless remains that a new paradigm is taking hold and enabling the emergence of a segment long awaited by the housing industry, energy companies and users alike. Combining fixed electronic devices (IP boxes, set-top boxes and integrated technologies) with sensors, OLED displays, recognition tools, augmented reality, an internet connection, a WYSIWYG software interface, and more economical home security, energy management and personal home services solutions (for now). Management and remote control features using a mobile device provide increased flexibility and the ability to supply a tracking system that could be monetised.

This is an excerpt of our insight "Smart Home"


Social Gaming: Trends & Markets

Laurent Michaud
Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice at IDATE

By 2016, social games will account for nearly as 50% of the video game market

IDATE has just released its new study about social gaming: by the end of 2012 the social gaming market accounted for 36% of the online gaming market and 13% of the overall video game market. In 2016 its share is expected to rise to 46% of the online gaming market and 18% of the overall video game market. This video game market segment is entering the maturity phase. Its estimated revenues in 2012 were EUR 5.4 billion, which is expected to reach EUR 10.7 billion in 2016. Facebook is by a long shot the leading social gaming platform, with 235 million active gamers in August 2012.

World social gaming market, by geographical region (million EUR)

World social gaming market, by geographical region (million EUR)
Source: IDATE, Market Insight "Social Gaming", February 2013

The major players in the video game industry have been slow to enter the social games fray

The traditional video game industry players are showing a willingness to adapt to new consumption habits

Publishers are seeking to make their traditional games more "social". They are also making their games available through free-to-play. Game consoles such as Nintendo and Sony are integrating social functionality in their new versions (e.g., Wii U and Xbox 720): video chat to contact friends online, various ways to get in touch with players around the world and ask for help, etc.

Nevertheless, most of the major video game firms are not on Facebook

This might be because they have not truly grasped the importance of deploying their offerings on social networks, or, rather, that they prefer to wait cautiously until the market has reached a certain maturity before entering. It could also suggest that they simply would rather not risk positioning themselves in a sector in which the recipes for success differ in every respect from their traditional sector. Admittedly, a social game's success usually has more to do with its number of players than the quality of the game per se.
In other words, the fact that the big developers who have invested in social gaming rank relatively well in terms of MAU rankings does not necessarily put them ahead of the rest.

Social gaming as a means of attracting new users to console games

The strategy of the six big stakeholders on Facebook can be explained in several ways. They may be seeking to capitalise on a new market segment that represents a growth driver at first and which could become a business sector in its own right down the road. Electronic Arts reported in 2011 that ARPU from EA Sports apps on Facebook was USD 56, exceeding net income per user from its console games.
But social gaming is also a means of bringing in new users to console games. The vast majority of social games of the traditional industry players are in fact "light", social versions of their console games meant to entice players to take it a step further and discover the "real" game.

Presence on Facebook of the major 'traditional' video game publishers

Presence on Facebook of the major 'traditional' video game publishers
* through its subsidiary 2K Sports
** through its subsidiary Playdom
Source: IDATE, Market Insight "Social Gaming", February 2012

Project Manager Laurent Michaud

Laurent Michaud is the Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice. Laurent acts as project manager for market reports on the rise of Smart Home, Game, Music and Electronics. He adresses technological, industrial and strategic issues through a point of view of innovation. He provides his clients with expert technical-economic analysis of strategic issues relating to consumer electronics and entertainment.

> More information available at: www.idate.org


World Video Game Market


Laurent Michaud

Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice at IDATE


In 2013, hardware & games will represent 60 billion EUR in revenues, against 53bn EUR in 2012


Despite the profound changes that are going through it, the global market for hardware & video games will grow up from 2013 to attain 79 billion Euro in 2016. This study follows the development of key indicators for the sector over five years and makes an appraisal of the key markets: Home consoles - Handheld consoles - Offline games - Online games - Mobile phone games.

Following the recent announcements at the CES 2013 can we believe in a recovery of the hardware market in short or mid-term?
In 2012, the home consoles market segment (hardware and software sales) could generate 37% of total video game revenues. Given the regular growth of the online games and mobile platform games market segments, the home console segment is expected to shrink in the coming years. Let us recall that the latter accounted for nearly 60% of total market revenues in 2004. In spite of the arrival of a new generation of consoles, resulting in double-digit growth over several years, the home console segment will account for a "mere" 41.1% of the total global market by 2016.

Three factors are bringing about a shift in the home consoles market segment:

1. The arrival of Nintendo's Wii U, its first new generation console – pending the likely release of competing devices by Microsoft in 2013 and Sony Computer Entertainment in 2014 – is without a doubt the most pivotal event as the year approaches its end. Like its big brother, the Wii U will deliver a new gaming experience to the fickle and much sought-after consumers, be they experienced or casual gamers. This machine introduces pioneering features, and there is no doubt game designers will put them to use and conjure up new gameplay. Nintendo's machine should prove to be a winner. Yet it is still too early to know whether the Wii U console will enjoy the same degree of success as the Wii.

Worldwide home console forecast sales (in million units)

Source : IDATE, World Video Game Market, edition January 2013

2. Competitors Sony and Microsoft will be paying particular attention to the Wii U's sales figures, given how off-guard they were caught by the Wii's success.
They now realise that their health will be determined by the level of innovation they bring to the gaming experience. The question remains as to which part of the console they will focus their innovation efforts on. 4K resolution could be an option, although this would require that gamers replace their TV sets, and 4K home cinemas are still quite pricy. The most likely path would be to beef up their machines' ubiquitous and multiscreen functionality, and rethink the interaction peripherals with an emphasis on voice recognition and motion sensing. As for infrastructures for delivering services, they have no choice but to invest in the cloud as done by Sony Computer Entertainment, which acquired Gaikai for USD 380 million in mid-2012.

3. According to IDATE, revenues from digital sales via home consoles will reach EUR 2.9 billion in 2012. These include video games, video and music. This represents one fifth of all turnover generated by the sale of content for platforms. By 2016, IDATE reckons that income from the digital sale of content via home consoles will account for 60% of income generated by these platforms.

Changes in digital/physical sales revenues(billion EUR)

Source : IDATE, World Video Game Market, edition January 2013

Project Manager Laurent Michaud

Laurent Michaud is the Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice. Laurent acts as project manager for market reports on the rise of Smart Home, Game, Music and Electronics. He adresses technological, industrial and strategic issues through a point of view of innovation. He provides his clients with expert technical-economic analysis of strategic issues relating to consumer electronics and entertainment.

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Crises and rebounds in the games industry


Laurent Michaud

Head of consumer electronics & digital entertainment practice, IDATE

Each year IDATE conducts studies on video games and accompanies enthusiastic project developers who rub shoulders with a market that will make them no concessions. Laurent Michaud, Head of the Consumer Electronics & Digital Entertainment practice at IDATE shares it takes on this in the article below.

It is now nearly 12 years that I have observed the sector with the eyes of a player and economist. We have dealt with all the issues that have made the news: we are going to cover our third home console marketing campaign, in the early 2000s we studied massively multi-player games, the advent of video games on mobile phones, then Occasional Gamer, in-game advertising, the App Store phenomenon, Serious Gaming, cloud gaming, games on smart TV, social gaming... In the background, dematerialisation remains the common denominator for all of them.

Alongside these studies, we have helped nearly forty project carriers by providing expertise regarding the techno-economic feasibility of their games, the industrial positioning of their company, their internationalisation strategy, construction of their business model, design of their outline business strategy...

These 12 years in practice enable me to draw some conclusions on what we are experiencing today as a crisis in the growth of the on-line games sector and a more acute crisis that could become a reality for certain traditional actors (those who develop games on physical media).

Video gaming is in crisis and the companies affected are not the least known: Gameforge, BigPoint, Zynga, but also THQ, Sega, Turbine to name only those... and I am not mentioning the myriad of small companies not really known for the big hit, which were formed to develop games for mobile phones, tablets or on Facebook and which are struggling to obtain a return on quite modest investments in a market where supply is abundant and it is difficult to differentiate oneself.

What are the causes of this crisis, beyond the effects of increased competition? I count four:

1. The video game evolves in phases of growth and decline determined by the life cycle of the hardware. Game consoles register their activity in physical cycles of at least six years. We are currently experiencing a downward cycle, a transition phase between two generations of home consoles characterised by income from the sale of games for these machines down by 12% between 2011 and 2012 and by 20% for the turnover generated by console sales.

2. We observe massive player support for Free2Play on smartphones, tablets, social networks, in games on browsers or MMOs and soon on smart TVs. Controlled inflation of the price of games for home and handheld consoles maintains the income for this segment but basically players demonstrate to us that the model of the future is Free2Play, of which these are some eloquent examples:

  • The British studio BossAlien published CSR Racing and quickly recorded a monthly turnover of $12 million,
  • According one of its directors, the Norwegian studio Supercell recorded a turnover of $500,000 per day with Clash of Clans,
  • When there is no income, there is always the level of "monthly active users" that shows the attractiveness of games carried by the F2P model - 32 million for League of Legend from Riots Games (no profit conversion rates available), 50 million for Farmville 2 (with, according to observers, a conversion rate of around 2%).
  • An unprecedented wave of MMO games is passing from a subscription payment model to Free2Play: Aion from NC Soft, Age of Conan from Funcom, Star Wars, The Old Republic from EA, Gotham City Impostors from Warner Interactive, DC Universe from SOE, City of Heroes Freedom from NC Soft…

Not to subscribe to this model supported by a large majority of players may constitute a medium-term risk for publishers.

3. In the on-line games market segment the crisis generates its effect on the first generation of developer-publishers. After a successful first game, these companies have recorded considerable and sometimes dramatic growth as regards their income and size of workforce. They now encounter difficulties with their "second game" which struggles to achieve the support of players who had been seduced by the first. However, the on-line games market segment will continue to record a two-figure growth up until 2016. IDATE estimates that the on-line games market will increase from €15 billion at the end of 2012 to more than 23 at the end of 2016 and will eventually represent a little less than 30% of the global market which could rise to €60 billion. If the market continues to grow at that rate it is value creation that will very largely make up for value loss. This observation underlies reasoning on the, as yet inexhaustible, capacity of the Internet to allow innovative game experiences.

4. In the on-line games environment, the operational risk of a game rests synthetically on four elements: content, business model, technical services, marketing and communications. These four pillars necessary for success rest themselves on new skills: community management, collection, processing and analysis of usage data, business and pricing strategy, industrial intelligence... These tasks are often underestimated by development studios more inclined to create content than conceive its publishing, marketing etc.

Thus, the economic rule "adapt or perish" was never more true than today in the games industry, and never has this rule applied as rapidly as today. Production times for terminals are being reduced on many platforms (mobile phones, tablets, social networking and browsers): as a result, the "time to market" is very short as, at times, is the time that separates the developer from failure.

This statement is difficult to hear: the developer, as Peter Molyneux said so well in a recent interview on Games Industry International, "is not supposed to make games for money. He is also reluctant to talk about monetisation." The games sector is recent and, since the industrialisation of the development market segment in the mid-90s, the job of the studio has been to create a games experience, not to take on board its commercialisation, carry out its marketing or pricing. This role is still regularly seen as falling to the editor. Today you, large and small developers, should know that that era is past and that your job also consists in selling, if not in integrating upstream of the production chain some thoughts relative to the marketing of the game.

A few reasons for bounce-back

If the crisis is real, the video games sector knows how to rebuild its declining segments, renew entertainment experiences, innovate; blaze a trail beyond the beaten track. This character trait offers some grounds for hoping to see the sector rebound in the very short term.

Here are four good reasons for bounce-back:

1. The next generation of home consoles

I am not dealing at length with the arrival of new home consoles that will boost the industry and, in 2015, hardware included, represent 40% of its income.

2. The promise of games on mobile platforms

Neither am I referring in detail to what games represent on mobile platforms, smartphones and tablets that seem particularly well-behaved in terms of market and complementary, even symbiotic, uses. This segment will hold a share of some 15 % of the market up until 2016 as against some 11 % of the income accruing to games on handheld consoles.

I will, on the other hand, insist on my two crazes:

3. The smart TV game

The arrival of the television connection changes the conditions of use for this terminal. Potentially it introduces a level of interactivity that makes it no longer a passive-consumption device. The connection promises enriched experiences regardless of the nature of the content - audiovisual, social, commercial, entertainment or informative.
In this context, the video game could be an accelerator for the market development of interactive applications on smart TV. It will demonstrate its effectiveness by providing a convincing user experience (with an interaction-immersion accessory, voice recognition and motion detection), based on a viable business model.
Games on on-line TV already seem to be taking five directions:

i) The downloading of occasional games on the set-top box from the ISP. In France, Free offers such a service on its Revolution box in partnership with TransGaming:
ii) Games synchronised with live-broadcast audiovisual programmes. Visiware, (through its PlayAlong offer) synchronises the television viewer, who can be a virtual contestant, with more than 800 games and live-broadcast programmes worldwide.
iii) The deployment of an application used by the television manufacturer or by a third party such as Google: EA has just announced, and it went more-or-less unnoticed, that two of these occasional games were available on Samsung's smart TV and controllable by the South Korean company's Galaxy phones. These are Game of Life and Monopoly.
iv) Cloud gaming is a technology that can home-deliver streamed games via the Internet on a connectable TV. The games consoles were also quick in response as Gaikai, one of the most promising cloud gaming service providers was acquired by Sony Computer Entertainment in early July for 380 million USD.
v) Access to games via social networks: Facebook is a platform of omnipresent coverage, found on most connectable devices (tablets, smartphones and computers). It is also available on smart TV and will provide access to the games catalogue that it offers on computer.

These guidelines lead to or induce convergence, better collaboration between the television actors (channels, programme producers), telecommunications and Internet actors (Internet access and service providers), consumer electronics manufacturers and video games actors. It operates at the technological, content and economic level and in any event it opens a new market segment, especially with the arrival of EA.

4. The ubiquitous or continuous game

Today, one can distinguish three types of ubiquity in video games.

  • The first is a ubiquity of service: the ranking, challenges, friends' games list etc. are ubiquitous. We find this feature on Game Center or Facebook.
  • The second is a ubiquity attached to games. Boostr, developer and publisher of the Urban Rivals game with 25 million players, sets its strategy on ubiquity. This game is available on social networks, tablets, smartphones and on its website. I have single access available, which gives me the possibility of playing indiscriminately on any one of these four single platforms that I pick up according to my wants and the terminal that I have at hand. I also play Football Manager quite a lot, but I open a different game on each platform, which breaks the continuity of the game experience.
  • The third is a ubiquity carried by connected objects. This ubiquity took shape in October 2011 under the game name Activision Skylanders. This game is based on action figures equipped with NFC technology and interacting with the home console and the game. These small figures are placed on a pedestal and are recognised and displayed on the screen. They keep in memory the experience gained during the game until the next connection to another console. 30 million figures have been sold to date worldwide.

In conclusion, video gaming is experiencing successive crises, which, in the end, are technological and industrial adjustments related to its strong ability to innovate and recreate: to me these adjustments seem necessary for a sector that, finally, seems soon set to reach economic maturity.

Laurent Michaud
Responsable de la practice Digital Home & Entertainment, IDATE

More information available on ourwebsite.


Digital Home & Connected Devices

Laurent MICHAUD 

Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE


Internet-ready device sales will reach 1.6 billion units worldwide in 2015 


Montpellier, 15 January 2011 – CES 2012 closes tonight at Las Vegas. An edition widely focused on Connected Devices and Smart TV. Directly associated with these emerging technologies, DigiWorld IDATE provides readers of its recently published market report “Digital Home & Connectable Devices” with a detailed inventory of the internet-ready device market: TVs, set-top boxes, home & handheld game consoles, DMA/DMR, DVR, desktop and laptop computers, smartphones, tablets, etc. It also includes market figures up to 2015, along with a series of case studies that supply the foundation for a strategic analysis of the issues facing industry players, and innovative applications that will help further the deployment of the digital home.

“Even before the connected television has become ubiquitous, the TV today accounts for more than 20% of connectable devices sold, in particular thanks to the popularity of game consoles. By 2015, most televisions will be able to access the Web directly through built-in connectivity capabilities”, says Laurent Michaud, Head of the Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice at IDATE. “The emergence of digital home solutions has been spurred in part by game consoles and in part by devices dedicated to managing content and providing access to the Web. By providing access to content that is stored or distributed in the cloud, connected TVs, ISPs’ new-generation set-top boxes and now tablets are the new driving forces in the digital home’s development.”

Three innovative connected devices

The emergence of digital home solutions was enabled in part by game consoles and in part by devices dedicated to managing content and providing access to the Web. By providing access to content that is stored or distributed in the cloud, connected TVs, ISPs’ new-generation set-top boxes and now tablets are the new driving forces in the digital home’s development:

  • The connected TV. Although theoretically enabling access to a broader range of services, it is driving a higher degree of integration, especially of user interfaces and the accessories involved in user-device interaction. The proliferation of proprietary solutions naturally limits the influence of the app store model which has been so instrumental in the rise of the smartphone. This segment is still waiting for a “crossover” player capable of imposing an efficient end-to-end solution that combines the device, the user experience, an app store, video products and a payment solution.
  • Thanks to their mastery of managed solutions, ISPs can get new-generation STBs into their customers’ homes which are more in sync with the TV viewing experience. The set-top box can also easily take on additional functions such as gaming, Web browsing, an app store, etc. Because of the market’s potential and ISPs’ desire to continue to invest in acquiring new customers, the STB could eventually become a solution capable of housing all of the functionalities of the digital home.
  • Multimedia tablets mark a decisive step in the creation of a fleet of personal multimedia screens.

In 2010, half of all devices sold were internet-ready

In 2010, close to 560 million connectable devices were sold around the globe: mobile phones, touch-screen tablets, Blu-ray players, multimedia gateways, multimedia hard drives, video game consoles, televisions, IPTV set-top boxes… which represents just over half of all device sales that year.

More than 300 million of these devices are portable (game consoles, tablets, smartphones) and internet-ready, either independently or over a home network. Smartphones alone account for 45% of connectable devices sold in 2010.

There were a total 1.3 billion connectable devices in use at the end of 2010, which accounts for over a third of the deployed fleet of CE devices.

Breakdown of global connectable CE device sales by type of device, in 2010

Source DigiWorld IDATE

The TV’s connectivity enabled by digital multimedia boxes, and especially game consoles

In terms of sales, digital multimedia boxes are the prime vector for the TV’s connection to the Web. They account for 8% of connectable device sales in terms of units, and for close to 50% of the devices sold that supply a connection to the Web, well ahead of the connected TV (18%).

PC and mobile phones dominate the connectable device market by a wide margin, with the TV coming a distant third.

Even before the connected television has become ubiquitous, the TV today accounts for more than 20% of connectable devices sold, in particular thanks to the popularity of game consoles.

Breakdown of the global installed base connectable CE devices by type of device, end of 2010
Source DigiWorld IDATE

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Laurent MICHAUD : l.michaud@idate.org

Press : Emmanuelle Renauld - erenauld@pressetech.fr - Tel +33 (0) 156 566 464




Les nouveaux visages du jeu vidéo

Laurent MICHAUD 

Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE


Secteur jeune ou par essence mouvant ?


Lors des 5éme assises de la convergence des médias, nous avons pu mettre en évidence que le jeu vidéo à de nombreux visages. En effet, dans un contexte « digital » il est plus que jamais polymorphe et voit cohabiter de multiples écosystèmes industriels bâtis sur les catégories de jeux: jeu AAA ou blockbuster, jeux occasionnels, jeu sociaux, jeux sérieux, jeux de réalité augmentée, ou virtuelle, jeux de géolocalisation, jeux ubiquitaire…

Depuis bientôt onze ans que j’observe le secteur avec un œil d’économiste et depuis 25 ans que je l’observe d’un œil de joueur, il a bien changé. Voici un inventaire d’une partie de ces changements. Ils montrent combien ce secteur plutôt jeune s’est structurellement modifié, mais peut-être trouve-t-il sont essence et son aisance dans le mouvement perpétuel ?

La taille du marché a changé. Entre 2000 et 2011, le marché mondial du jeu vidéo est passé de  22 milliards d’euros à 52 milliards… +30 milliards. Quel secteur d’activité des médias a gagné 30 milliards en 11 ans ?

Le contexte technologique a changé et change continuellement. Dernièrement le « cloud computing » associé au jeu vidéo offre des perspectives prometteuses.

Avant le jeu était présent sur PC et consoles, aujourd’hui il est « cross plateforme » et à ces terminaux se sont ajoutés le téléphone, la tablette, la TV et évidemment le Web avec son cortège d’impacts disruptifs au niveau de la pratique des jeux autant qu’au niveau économique.

On s’est longtemps préoccupé de la puissance de calcul des machines qui hébergeaient les jeux, à vrai dire jusqu’en 2005 et l’arrivée de la Wii. Cette date coïncide assez bien avec l’explosion du jeu occasionnel et de la domination sans partage de World of Warcraft (Activision Blizzard) en matière de jeu en ligne massivement multijoueurs. Désormais, on se préoccupe davantage d’expérience de jeu, enrichie par le pointeur, la reconnaissance de mouvement, le tactile, la reconnaissance vocale. Cette préoccupation est un bon signe de mon point de vue puisqu’il fait reposer le jeu, son succès, plus sur le contenu que le contenant. En en Europe, on est mieux armé pour fabriquer du contenu.

La qualité des graphismes des jeux s’est améliorée et est plus expressive. Si la qualité des images vient de la qualité des écrans et des outils, on doit aux artistes l’originalité artistique des contenus. Il se dégage en effet des jeux une touche artistique, un apriori qui pose la question du jeu vidéo dans l’Art ? J’en suis convaincu, le jeu vidéo est un Art, la technologie y est davantage tuilée au contenu que dans le cinéma, la musique ou l’architecture… En tout état de causes, les artistes dans le jeu vidéo bénéficient d’outils de création qui permettent cette expression et surtout une expression originale, de plus en plus encouragée par la demande.

La technologie n’est pas uniquement un outil mais une source d’inspiration, une source d’innovation, qui repose sur un principe de base : l’expérience utilisateur immersive, interactive et amusante.

Les processus de production de jeux vidéo ont également considérablement évolué. Ils se sont industrialisés à partir du milieu des années 90 dans les studios qui produisaient des jeux pour consoles de salon. Aujourd’hui, même un petit studio d’une quinzaine de personnes possède un « pipeline » maîtrisé, des « process » collaboratifs contrôlés, avec des tâches bien définies à chaque étape de la production. Cette organisation bénéficie à chaque nouveau segment de marché et à chaque nouvel entrant dans le secteur. C’est en partie ainsi que le jeu vidéo gagne en maturité industrielle.

Autre signe de maturité, les hommes à la tête des studios de développement ont changé : ils ont longtemps été d’abord des créateurs qui prenaient en charge le management, la communication, la veille industrielle, le projet d’entreprise, la gestion des ressources humaines, la gestion de la production… désormais, on compte davantage de « managers » à la tête des studios et lorsque ce sont des créateurs, ces derniers confient plus volontiers les clés de la gestion et du management à des spécialistes.

Les modèles économiques ont changé et le Web y est pour beaucoup. Pour chaque segment du jeu ou écosystème industriel du jeu vidéo, il existe un modèle économique idoine. Internet est évidemment central à bien des égards dans la chaîne de valeur et impacte l’ensemble des « business models » issus de l’économie matérielle.

Il a introduit la dématérialisation de la distribution mais également la dématérialisation des pratiques de jeux, de la production et de la restitution dans les foyers des contenus. Pour rappel, 40% des revenus générés par le secteur des jeux vidéo proviennent d’une diffusion ou d’une distribution numérique. Dans ce contexte, les modèles économiques sont passés d’un cadre physique payant à un cadre dématérialisé gratuit prônant le free2play, le « freemium », le « try before buy » et assurant des revenus aux acteurs de la chaîne de valeur par le biais de la vente de biens virtuels meubles ou immeubles, de commissions sur opérations de change, de publicité.

Avec le Web, les grands équilibres économiques entre segments de marché ont bougé. Au début des années 2000, le segment des consoles était à l’origine, au plus fort de son cycle commercial, de près de 70% des revenus du marché. Tout en continuant à prospérer, il pourrait n’en représenter plus que 40% en 2015. Il doit ce changement au développement des segments du jeu sur téléphone mobile, tablette, réseaux sociaux, navigateurs, TV Connectée.

La perception du jeu vidéo par la société est en train de changer. Même si le secteur souffre encore d’une image trop vite construite sur quelques jeux violents et un soi-disant lien de causalité avec des faits divers, son image s’améliore. L’effet générationnel n’y est pas pour rien. Pour vérifier ce changement, il convient d’observer la place de plus en plus conséquente qui est faite aux jeux vidéo tout au long de l’année dans la presse généraliste quotidienne, et hebdomadaire. Le travail critique qui y est réalisé est de meilleure facture que par le passé. La reconnaissance commence par la critique.

Signe des temps et de ses changements, les créateurs sont reconnus. Les anglais ont tôt fait « starifier » ce secteur, chaque année un classement des 100 personnalités les plus influentes du secteur est publié dans le magazine Develop. En France, ce vedettariat prend de l’essor. On connaît mieux nos créateurs David Cage (Heavy Rain - Quantic Dream, Michel Ancel (Rayman, Les Lapins Crétins – Ubisoft), Eric Viennot (In Memoriam – Lexis Numérique), Christophe Balestra (Uncharted – Naughty Dog)… Michel Ancel est devenu un créateur considéré, qu’on interroge volontiers pour le journal de 20 heures lorsqu’un des titres de son équipe sort. Il est devenu une vedette et j’en veux pour preuve sa capacité à remplir une salle de 800 personnes qui venaient simplement l’écouter discuter avec son ami Jordan MECHNER (Game designer de Prince of Persia) lors du Montpellier In Game 2011, en novembre dernier.

Il y a avait autant de monde pour une conférence qui rassemblait « les 4 mousquetaires » du jeu vidéo français, 4 créateurs qui ont participé à la construction de ce secteur : Paul CUISSET (créateur de Flashback, de Fade to Black, Time Commando, Moto Racer et aujourd’hui dirigeant de Vector Cell), Frédérick RAYNAL (Créateur de Little Big Adventure et aujourd’hui dirigeant de Ludoïd), Philip ULRICH (Créateur de Dune, Captain Blood et de la société Cryo et aujourd’hui fondateur de MXP4) et Eric CHAHI (créateur d’Another World et désormais game designer à Ubisoft). Il existe une culture du jeu vidéo en France, globalement en Europe. Et ce sont les professionnels du jeu à l’étranger qui nous le rappellent. Le Canada et les Etats-Unis accueillent nos meilleurs créateurs, qu’on vient chercher à la sortie des écoles, mais la culture du jeu vidéo ne semble pas y être aussi développé qu’en Europe.

L’impact du secteur sur les autres industries culturelles a changé. Les liens en termes de marques, de licences sont connus et parfaitement bien exploités par le cinéma, voire la télévision. Et le jeu vidéo sait aussi très bien s’inspirer des contenus des autres industries culturelles.



DigiWorld Game Summit ’11: vue d’ensemble


Laurent MICHAUD 

Head of Consumer Electronics & Digital Entertainment Practice IDATE


         Il se passe quelque chose en Languedoc-Roussillon en matière de jeux vidéo. La présence d’un des studios d’Ubisoft fait beaucoup pour le tissu économique notamment par de l’essaimage, il fait aussi beaucoup pour l’image de Montpellier. Mais un tissu de sociétés portées par le online se développe aussi en toute indépendance et connait désormais, pour certaines d’entre elles, un succès international. Je pense en premier lieu à Feerik, Looki, The Game Baker ou encore à Blablaland, et on attend avec impatience les AltShift, Okugi ou Swing Swing Submarine. Les laboratoires de recherche comme le Laboratoire d’Informatique, de Robotique et de Microélectronique de Montpellier (le LIRMM) ou le laboratoire de recherche de l’école des Mines d’Alès (le LGI2P) contribuent également à cet écosystème régional par des compétences reconnues au-delà de nos frontières, compétences qu’ils affectent aux thématiques du jeu vidéo ou du serious gaming. Il y a enfin des parcours de formations, Créajeux, un master jeux vidéo à l’Université de Lettres de Montpellier, Objectif 3D, ACFA Multimedia, Epitech, IUFM3D… Bref, il existe ici une effervescence qu’il convient de considérer et de surveiller.

Une petite semaine du jeu vidéo a débuté le 17 novembre. En premier lieu, des événements professionnels avec le DigiWorld Game Summit (DWGS) puis un atelier du SNJV (le syndicat national du jeu vidéo) consacré "au financement du Jeu vidéo: croissance, innovation, production" le 18 novembre. Pour les étudiants, deux masterclasses sont organisées, l’une avec R.STRINFELLOW (Executive Art Director of EA Sports), et B.MULTERER (Director of Development for the Xbox Platform), le tout animé par S.WILSON de 3DVF. Après quoi, samedi et dimanche, le MIG pro laisse sa place au MIG grand public pour lequel ont été mobilisées quelques personnalités du jeu vidéo et de l’animation. D’abord G.MITCHELL (Cinematic Director at Epic Games) qui présente les étapes de création des cinématiques. Suit une session avec des représentants de la société de production de films et de séries d’animation TeamTo (dont G.HELLOUIN et P.GAUTHIER) qui évoquent au travers de leurs réalisations ce qu’est une stratégie cross-media. L’après-midi un dialogue entre J.MECHNER et M.ANCEL prend place, puis sur une table-ronde qui compte des créateurs de jeux, des pionniers et porteurs de projet qui reviennent sur le jeu vidéo français d’hier et d’aujourd’hui. E.CHAHI (Ubisoft), P.CUISSET (Vectorcell), F.RAYNAL (Ludoid), P.ULRICH sont les participants à cette discussion. L’ensemble de cette journée est animée par JM.BLOTTIERE de NX Publishing.

Il s’agit donc de la 10ème édition du Digiworld Game Summit. Si l’on devait retenir un point commun à la programmation de ce séminaire depuis 10 ans, ce serait la dématérialisation. Elle recouvre plusieurs aspects : la distribution numérique, la pratique du jeu en ligne, la production des contenus par les utilisateurs et les créateurs de jeux.

D'ici fin 2011, presque 40% des revenus de l'industrie du jeu vidéo devraient provenir de la distribution dématérialisée (téléphones mobiles, ordinateurs connectés, consoles de salon et portables) ou des pratiques payantes en ligne (item selling, abonnements, commissions sur opérations de change, opérations immobilières virtuelles). L'IDATE estime qu'à l'horizon 2014, les revenus issus de la distribution dématérialisée de jeux vidéo représenteront la moitié des revenus du secteur. L'ensemble des terminaux sera alors concerné et les consoles de salon généreront 7.7 milliards EUR de chiffre d'affaires par ce biais, soit 40.9% des revenus issus de la vente de jeux sur ces plateformes.

La dématérialisation va rester le fil conducteur de la journée et sera traitée au travers de keynotes et de tables-rondes.

On commence par une question “Is Cloud Gaming the Future?" avec F.SAVAGE (Chief Technology Officer of Blade Games World) passé par Origin System – Ultima Online, qui a participé au développement de WingCommander III, MechCommander… Il y a aussi I.LEBEAU (Manager France de Playcast Media), S.KESSISSIAN (Director, European Content at G-Cluster). Cette table-ronde est animée par J.OLIN, président émérite de The Academy of Interactive Arts and Sciences.

Le cloud gaming sur la TV connectée est le prochain gros challenge de l’industrie, son prochain segment avec son lot de nouveaux entrants prometteurs. Pour être un peu provocant, la télévision connectée, en exploitant le cloud computing pour diffuser du jeu vidéo streamé dans les foyers, rendra les consoles de salon caduques et au moins, conduira les consoliers à intégrer cette approche technologique, dans leur prochaine machine avant de les faire disparaitre au profit de serveurs répartis fort coûteux, à l’image des investissements colossaux consentis par Microsoft dans sa solution Azure. Quoi qu’il en soit, il y a beaucoup d'effervescence autour de ce segment de marché à peine émergent. On pressent que les "pures players" du Cloud Gaming (Onlive, Playcast, G-Cluster, Gaikai…) vont être rapidement rejoint par des géants du Web : Google (qui a échoué avec sa première Google TV, et qui devrait se rabattre sur la construction d'un appstore pour la TV connectée qui embarquera nécessairement du jeu) ou des acteurs de l’électronique grand public comme Apple dont on attend iTV depuis 3-4 ans maintenant.

Des questions restent posées sur les modèles économiques, variés, sur l’expérience utilisateur, sur l’efficacité de restitution en temps réel du jeu.

Session suivante, le social gaming avec en premier lieu un keynote de Ming HOAXIA secrétaire général de la Shangai Multimedia Industry Association qui nous présente les contours du marché chinois, où soit dit en passant des développeurs français rencontrent le succès et notamment le studio Ant Hive Games dont le jeu The LINE HD a été élu meilleur jeu mobile du festival chinois de jeux indépendants de la GDC China. M.HOAXIA rejoindra une session composé de J.CODORNIOU en charge des partenariats chez FaceBook, P.REISBERGER, chief game officer à BigPoint. J.OLIN est le modérateur de cette session.

Facebook est devenu une plateforme unique de jeux vidéo. Certes, le réseau social ne supporte pas la comparaison avec une console de salon au niveau graphique et technologique. Mais il a su parfaitement bien adapter ses contenus à son audience, et les monétiser avec une efficacité édifiante. Le succès de Zynga illustre très clairement ce nouvel Eldorado. Pourtant, ce segment encore récent souffre des effets de la viralité qui a fait son succès. Si une bonne audience se mesure en dizaines de millions de joueurs actifs par mois, on dispose encore d'assez peu de recul sur la pérennisation de l'exploitation d'un jeu sur les réseaux sociaux. Au regard de la croissance potentiellement explosive d'une application et dans des délais très courts, des fluctuations d'audience dont elle est victime et d'une décroissance parfois brutale, le sentiment qui prévaut est que cette exploitation est fortement soumise à la versatilité des joueurs, et à leur goût pour l'éphémère.

Quoi qu'il en soit, aujourd'hui le jeu sur réseaux sociaux est devenu un nouveau segment de marché à part entière, avec ses règles et contraintes spécifiques, ses acteurs du développement et de l'édition, ses nouveaux entrants, ses modèles économiques, ses gameplay…

Une session sur les prochaines expériences de jeu est organisée par la suite. Elle accueille C.OVERKOTT CEO de Visiware, E.VIENNOT, Co-fondateur de Lexis Numérique porte drapeau du Transmedia, M.CASTELLI de C4M Prod, qui propose un jeu multijoueur géolocalisé sur terminaux mobiles et N.GAUME CEO de Mimesis Republic qui développe son univers Mamba Nation sur le réseau en s’appuyant sur la "vraie vie". L’expérience utilisateur est au cœur du succès du jeu vidéo. La technologie sert le jeu, ouvre des perspectives de gameplay, les renouvelles, mais il ne peut y avoir de jeu à succès sans expérience utilisateur concluante. On aura dans cette session éclectique des approches industrielles différentes mais peut-être des convergences de vues sur la place de l’expérience utilisateur et les ce qu’on pourrait anticiper des prochaines expériences immersives sur tablettes, smartphones, nouvelles consoles de salon, Airplay, TV Connectées...

Session suivante : "Cultural industries: the convergence is still going on" avec des invites qui nous viennent de loin : G.MITCHELL d’Epic Games, C.TAYLOR CEO de Gas Powered Games et R.STRINGFELLOW de EA Sports. La session sera animée par JM.BLOTTIERE de NX Publishing.

Avant d’entamer la dernière session, Crytek et précisément N.BUTTON BROWN Director of Business Development propose un keynote qui s’intitule "Teach an old horse new tricks – AAA retail to AAA online".

Cette édition se termine par une table-ronde sur le jeu ubiquitaire avec B.MULTERER Director of Development for the Xbox Platform chez Microsoft, D.CHADWICK WW Development Director chez EA Mobile, et un représentant de 2 jeunes studios de développement, J.FERREBEUF Head of Business Development de Boostr et G.MARTIN de Swing Swing Submarine.

L’idée de l’ubiquité repose sur la généralisation de la connexion sur les terminaux. Tous les terminaux de jeu sont connectables aujourd’hui. Leur autonomie de connexion va s’accroître avec le déploiement de capacité 3G sur ces mêmes terminaux à commencer par la prochaine console portable de Sony. Cette capacité de connexion en standard offre des passerelles entre terminaux en matière de gameplay et cela peut déboucher sur du transmédia, ou cela m’offre une accessibilité continue à mes jeux quel que soit mon terminal. Du coup, on voit se multiplier les jeux accessibles au travers d’un compte unique sur Facebook, smartphone, le site Web du développeur, tablettes. (Laurent Michaud)

Meredith ALFROY 

Consultante Jeux Vidéo IDATE


 "L’expérience joueur" est au cœur du succès du jeu vidéo. Elle est mise en valeur par le gameplay et est réinventée au bénéfice d’innovations technologiques régulières dans le secteur.

Cette question est au cœur du débat concernant le phénomène du "cloud gaming", peu connu il y a encore quatre ans. En échos avec les discussions du séminaire de la veille, concernant les enjeux de la TV connectée et des stratégies multi-écrans, le "cloud gaming" pose la question de l’immersion, des contenus, de leur nature sociale ou de communication, de son environnement, en l’occurrence l’ordinateur ou la TV connectée. Les entreprises innovantes à cet égard, comme G-Cluster, Playcast Media, Otoy ou Gaikai proposent un service de fourniture de contenus jeux et vidéo visant différents terminaux du foyer, exigeant un temps de latence optimisé, et un réseau haut voire très haut débit. Pour les opérateurs de services comme les fournisseurs de solution de "cloud computing", le défi de cette technologie reste l’optimisation du transfert de données en voie ascendante et descendante, le traitement des instructions par le moteur de jeu réparti sur des serveurs distants, la rapidité de restitution, l’encodage et la compression de l’image, et le stockage sécurisé du contenu. L’enjeu principal du "cloud gaming" demeure dans sa capacité à se substituer à des offres alliant terminaux et logiciels dans les foyers des joueurs.

Toujours dans cet esprit d’inter connectivité, les studios de jeux vidéo s’intéressent à la révolution du caractère social des jeux. À titre d’exemple, la Chine est le premier marché mondial du jeu en ligne (MMORPG, réseaux sociaux, mobile). Il offre l’opportunité de développer ce genre de jeu de par une demande très importante et un coût en main d’œuvre de développement inférieur à la concurrence. Shanghai est devenue ainsi une plaque tournante de la délocalisation des investissements dans le domaine de l’informatique et des jeux vidéo.

Nous ne pouvons parler de "social gaming" sans évoquer le phénomène Facebook qui est désormais la plus grande plateforme de jeux vidéo. Afin de commercialiser et de promouvoir un jeu, grandes et petites entreprises profitent de plus en plus du large nombre d’utilisateurs actifs présents sur le réseau. Le profil du joueur évolue également. L’américaine de 35 ans reste la cible principale des jeux Facebook. Cependant, est-il possible d’amener et de convertir des joueurs classiques vers cette forme de jeu ? De plus en plus de développeurs et d’éditeurs de jeux pour consoles de salon "socialisent" leurs jeux "classiques" et proposent une expérience sociale plus poussée. L’objectif est de conquérir ou reconquérir des joueurs qui ont découvert ou redécouvert le jeu vidéo sur les réseaux sociaux.

Ubisoft, explique dans son "keynote" son ambition de rendre son contenu AAA plus social social et asynchrone grâce aux techniques du cross média et du cloud gaming.

Ce passage du synchrone à l’asynchrone pour le jeu vidéo attire de nombreux acteurs tels que Lexis Numérique, Visiware ou C4M Prod. À des niveaux différents, ils ont rénové l’expérience de jeu au travers de l’introduction de la géolocalisation dans le gameplay, l’introduction d’une composante sociales et d’un environnement ludique simple et efficace sur la TV connectée, la prédominance du storytelling cross plateforme et du transmédia...

Les studios d’animation sont de plus en plus attirés par la création du jeu vidéo. G.MITCHELL, d’Epic Games nous rappelle le lien fort entre le cinéma qui inspire le jeu vidéo (scénario, cinématique) désormais considéré comme un art à part entière en faisant appel à nos émotions (personnage, lumière, musique).

Le séminaire se termine par une table ronde traitant du jeu ubiquitaire, un des sujets récurrent du DigiWorld Summit. L’ubiquité dans le secteur des jeux vidéo naît de la connexion à Internet désormais généralisée des terminaux d’électronique grand public, fixes ou mobiles. L’ubiquité offre l’opportunité aux studios et aux éditeurs de développer des contenus substituables ou complémentaires en termes d’expérience utilisateur via un compte unique. Cette multiplicité de diffusion possible permet d’offrir une expérience différente, fonction de l’environnement ludique du terminal utilisé et des fonctionnalités particulières desdits terminaux.

Nous retiendrons de ce DigiWorld Game Summit 2011 que le monde du jeu vidéo est en perpétuelle mutation. Il tire très bien partie de la dématérialisation de la distribution et des pratiques de jeu en ligne sous toutes ses formes. Il se régénère en permanence, influencé par les nouvelles technologies et les attentes toujours plus exigeantes en matière d’immersion et d’interactions des joueurs.(Meredith Alfroy)

Is "Cloud gaming" the future?

Joseph OLIN – President Emeritus Academy of Interactive Arts and Sciences

Sevan KESSISSIAN – VP Content and Strategy G-cluster

Ivan LEBEAU – Manager France Playcast Media

Frank SAVAGE CTO – Blade Games World

Will the Social networks be the next video game platform?

Joseph OLIN – President Emeritus Academy of Interactive Arts and Sciences

Haoxia MING – Secretary General Shanghai Multimedia Industry Association

Julien CODORNIOU – Head of Partnerships Facebook

Philip REISBERGER – Chief Games Officer BigPoint

Franck TETZLAF – CEO Kobojo

The renaissance of HD Gaming

Benoît LAMBERT – Managing Director Ubisoft Montpellier

What expectations about nexgame experiences?

Mathieu CASTELLI – CEO C4M Prod

Nicolas GAUME – Co-founder and CEO, President, Mimesis republic, SNJV

Colas OVERKOTT – CEO Visiware

Laurent MICHAUD – Head of Consumer Electronics Practice IDATE

Eric VIENNOT – Co-Founder Lexis Numérique

Cultural industries: the convergence is still going on

Jean-Michel BLOTTIERE – CEO NX Publishing

Greg MITCHELL – Cinematics Director Epic Games, Inc.

Chris TAYLOR – CEO Gas Powered Games

Rick STRINGFELLOW – Executive Art Director EA Sports

Teach an old horse new tricks – AAA retail to AAA online

Nick BUTTON-BROWN – Director of Business Development Crytek

The Ubiquitous Game era

Jonathan FERREBEUF – Head of Business Development Boostr - Acute Games

Jean-Michel BLOTTIERE – CEO NX Publishing

Boyd MULTERER – Director of Development for the Xbox Microsoft

Davy CHADWICK – WW Development Director EA Mobile

Mr Stringfellow EA Sports Multiple Connected Devices on game

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